All But Reality

Imagine a catchphrase here

Simple template. Background and Customization by Shihab Elagib. Powered by Blogger

November 01, 2015

بلي ستيشن 2، HD

"انا عاوز العب لعبة بليستيشن 2 الفلانية!" 
احدى تلك الافكار العشوائية الكثيرة التي تمر علي في لحظة ملل ما. لكن هذه الفكرة تحديداً كانت احدى القلائل التي تصل مرحلة التنفيذ. وقد كان، فبعدها بقليل كنت اقوم بتشغيل جهاز البلي ستيشن 2 القديم الذي نملكه للمرة الاولى منذ اعوام (أو عام واحد، لا اذكر المدة بالتحديد)


ربما كان السبب اني لم اكن اعير جودة الجرافيكس كل هذا الاهتمام في السابق، او ربما لأني -ببساطة- لم اكن بنفس الخبرة التي انا عليها اليوم، لكن حالة لعبة Final Fantasy XII كانت بمثابة صدمة لدي! بالكاد يمكنني التفريق بين اي مجسمين ثلاثيي الابعاد. اهذا مجرد aliasing ام مجسم لسلم؟ ايفترض ان يكون ذاك السيف منشاراً؟ 
اعلم ان التقنية لم تكن بتلك القدرة على اخراج صور عالية الجودة انذاك، واعلم تماماً ان الهاردوير بداخل هذا الجهاز ليس بهذه القوة. كنت واضعاً كل هذا في الاعتبار حين ادخلت القرص في الجهاز وقمت بتشغيله، لكنه لم يمنع من خيبة الأمل التي اصابتني حين بدأت اللعبة. لذا رأيت (بعد تضييع عدة ايام مع المنصة القديمة. حنين الى الماضي وكدة) ان اقوم بفعل لم تكن تجاربي السابقة معه حسنة، الا وهو محاولة محاكاة منصة الـPS2، وهنا اتحدث عن المحاكي المعروف: PCSX2

وان كان المحاكي منتشر منذ ما يقارب العشر سنوات (كمحاكي يستطيع تشغيل الالعاب، وليس مجرد محاكي لخاصية او اخرى في النظام)، الا ان تجاربي الاولى معه لم تكن مثمرة بصورة تدفعني للإستمرار في استخدامه، غالباً لعدم نضوج كلاً من الهاردوير والسوفتوير انذاك. لكن ماذا عن اليوم؟ اغلب المعالجات اليوم تأتي بأربعة انوية او الألاف ان اخذنا البطاقات الصورية، وقدرات حوسبة ربما تكون اقوى بعشرات -ان لم تكن مئات- الاضعاف من منصة الـPS2، والسوفتوير قد وصلت مرحلة من النضج تسمح له بالقيام بالرندرة على الهاردوير (البطاقات الصورية) عوضاً عن محاكاته سوفتوير على المعالج المركزي. 
لذا فكرت، لم لا؟ فلنجرب!

هذه المرة، كانت التجربة مثمرة بالفعل!
بدون اي خوض في اعدادات وطلاسم هيروغليفية ومحاولة البحث عن انسب اعدادات لكل عنوان على حدى، المحاكي يعمل بكفأة ممتازة (وان لم تكن كاملة).

لكن "ممتازة" ليست ما اريد، ممتازة تعني ان المحاكي يعرض نفس الصورة التي يعرضها جهاز الـPS2 ذاك. انا اريد افضل من ممتازة، اريد صورة يمكني استيعاب ما رُسم فيها. ليس بالكثير او العسير، فقط زيادة بسيطة في دقة التصيير وان امكن اضافة القليل من مكافح التعرج. لحسن الحظ، محاكي PCSX2 (عبر Plugin جرافيكس تسمى GSDX، تأتي افتراضياً مع المحاكي) يسمح بتحديد دقة داخلية او دقة تصيير (لاحظ الفرق بينها وبين "دقة العرض" النهائية) غير تلك التي تأتي افتراضياً مع العنوان المحاكَى. و لتوضيح الفرق ببساطة، اليكم مثال من لعبة Final Fantasy X-2:

الصورة اعلاه اخذت عند استخدام دقة العرض الأصلية للعبة، حوالي 512x416. النتيجة؟ Aliasing + Blurring galore!
الصورة التالية عند التصيير على 1280x720 (وان كان يفترض ان يخلق اختلاف الـAspect Ratios بعض التشوهات هنا وهناك، لكني لا ارى اي شيء من هذا القبيل >_> ) لاحظ انخفاض حدة الضبابية على الـtextures و اطراف النماذج، والاختفاء النسبي للتعرج على الأطراف.


لاحقاً، نفس المشهد بـ1920x1080 بكسل للإطار. نفس التحسن اعلاه لكن بدرجة اقل.


لم ارى فرقاً عند الصعود لقيم اعلى من 1080p. ألعاب الـPS2 لا تحوى تلك الكمية الكبيرة من العناصر الصغيرة او الtextures ذات الدقة العالية لتحتاج تصيير في كثافة بكسلات اعلى.


مثال اخر من Metal Gear Solid 3 : Snake Eater، بيئة الغابات المنتشرة في اللعبة مثال ممتاز لتوضيح الفرق. الصورة الأولى بالدقة الداخلية الأصلية للعبة، والثانية على 1080p :




للأسف، نتيجة لطريقة تصميم العاب المنصات التي كثيراً ما تأخذ في الاعتبار ثبات جميع عناصر التشغيل من اعدادات سوفتوير الى هاردوير، لا تتحمل جميع الألعاب تغيير دقة التصيير بدون حصول اخطأ في العرض. قد لا تتعدى هذه التشوهات اثراً بسيطاً تحت الكتابة في قوائم اللعبة، وقد تصل مرحلة كثلك التي واجهتني في Tekken 5 من خطوط سوداء مزعجة على امتداد اللعبة.


قد يرجع السبب الى احتياج اللعبة لنسب ابعاد معينة للدقة، لم ابذل مجهودا كبيراً في التجربة صراحة.


البرنامج يسمح ايضاً بتطبيق عدة خيارات لتقنيات مكافحة التعرج. للأسف، تقنية الMSAA لا يمكن تطبيقها الا عند استخدام واجهة D3d 9 الأقل أداء و اعتمادية (حسب مرجع اعدادات البرنامج) من واجهتي D3d10 و 11، اما خيار الـEdge AA لا يمكن تفعيله الا عند استخدام المحاكاة السوفتوير على المعالج. الفلتر الوحيد الذي يعمل في جميع الخيارات هو فلتر الFXAA. طريقة عمل الـFXAA (انظر جزئية مكافحات التعرج في عن القيمز والجرافيكس الجزء الأول) تجعله خيار غير مقبول في هذه الحالة. ما الفائدة من اضافة ضبابية اضافية لصورة اصلاً لا يمكن رؤية اي شيء فيها؟ 

من الامور الاخرى التي يسمح البرنامج بتعديلها هي معدل تغير الاطارات (Framerate). للأسف، كما ذكرت اعلاه فإن طريقة تصميم العاب المنصات تجعل من العسير تغير مثل هذه القيم، وان كان في حالة الدقة قد ينجو المستخدم بمجرد تشوهات طفيفة في العرض، فإن تغير الفريمريت تأثيره لا يمكن الهروب منه ابداً: التغير المماثل في سرعة عمل اللعبة نفسها.
اغلب -ان لم تكن كل- العناصر المعتمدة على الزمن في محرك العاب المنصات (قديماً على الأقل) كان مرتبطاً بالفريمريت. زيادته بمقدار الضعف ستعني ببساطة ان معدل مرور الزمن داخل اللعبة سيزداد بمعدل الضعف، اي ان الفعل الذي كان يتم في ثانية سينتهي في مجرد نصف ثانية.
الصراحة هذه الـ"خاصية" قد تكون نعمة في بعض الحالات (الأمر يعتمد على المستخدم). خذ كمثال الالعاب اليابانية ذات الanimations والـcut-scenes الطويلة التي لا يمكن تخطيها. لمن لعب هذه اللعبة من قبل، او من لا يجد داعياً من مشاهدة عرض احمق مستوحى من وهم الـidol culture اليابانية. (*cough* FFX-2 *cough*) بإمكانه ببساطة اختصارها في نصف او حتى ربع الزمن والانتقال الى ما يهمه.

قد لا تكون المحاكاة هي التجربة الكاملة التي توقعها المطور ايام نشره للعنوان، لكني لا اعتقد ان هنالك لعبة قصد لها ان تشغل في اعدادات تافهة الا لصعوبات تقنية كانت موجودة انذاك، هنا تأتي المحاكاة كمنقذٍ لتلك العناوين، وكمعين لأولئك الـ"gamers" في حصولهم على جرعة nostalgia اكثر... وضوحاً!